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Der BIU (Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.) und der GAME-Verband schlossen sich am 29. Januar 2018 zu „game – Verband der deutschen Games-Branche“ zusammen. Damit werden die jeweiligen Interessenschwerpunkte Politik, Wirtschaft und Gesellschaft an zentraler Stelle gebündelt.  Mitglieder des neuen Verbands sind Entwickler, Publisher, e-Sports-Veranstalter, Dienstleister und Hochschulen – darunter die Hochschule der Medien.

Der „game“ übernimmt nun außerdem die Rolle als Träger der gamescom, Ausrichter des Deutschen Computerspielpreises, Gesellschafter der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) und der Stiftung „Digitale Spielekultur“.

Wieso diese Vereinigung wichtig war, beantwortet Geschäftsführer Felix Falk auf der Webseite des Verbandes wie folgt: „Mit dem zukunftsweisenden Zusammenschluss der Verbände ist die Branche vereint und wir können uns gemeinsam noch überzeugender und noch schlagkräftiger für die Interessen der gesamten deutschen Games-Branche einsetzen.“ Ebenso sei die Mission des Verbandes, „Deutschland zum führenden Standort für die Spiele-Entwicklung zu machen“.

Einen Tag nach der Verkündigung des Zusammenschlusses wurden fünf Vorstandsmitglieder gewählt. Vorstandsvorsitzender des Verbandes ist Ralf Wirsing von Ubisoft, seine Stellvertreterin Linda Kruse von the Good Evil. Die anderen drei Stellen wurden durch Lars Janssen von Travian Games, Jens Koche von Electronic Arts und Stefan Marcinek von Assemble Entertainment besetzt.

 

Zusätzliche Informationen über die beiden vorherigen Verbände

Der BIU beschäftigte sich seit 2005 mit der Öffentlichkeitswahrnehmung von Videospielen, dem Kinder- und Jugendschutz, der Entwicklung von Maßnahmen zur Förderung der Medienkompetenz sowie dem Streit um Softwarepiraterie. Bestehend aus 29 Mitgliedern vertrat der Verband über 85% des deutschen Computer- und Videospielmarkts. Vor allem für politische Themen war der BIU zuständig.

GAME war seit 2004 der Bundesverband der deutschen Games-Branche. Mit über 110 Unternehmen aus der Computerspielentwicklung und -vermarktung setzte sich der Verband für das wirtschaftliche und gesellschaftliche Interesse der Branche ein. Dabei lag der Fokus auf Verbraucher-, Daten-, und Jugendschutz sowie eCommerce und Urheberrecht.

– Julia Ruppert

Nicht nur im GamesLab oder in den Informatik-Studiengängen, sondern auch unabhängig davon könnt ihr Games entwickeln. Vielleicht habt ihr schon vom „How to die in a Morgue“-Podcast gehört. Die Studenten Daniel, Susanne und Jurij reden dabei nicht nur über Games, sondern entwickeln auch selbst eines. Das Besondere daran: Nur einer von ihnen studiert überhaupt an der HdM. Und  auch nicht Medieninformatik, Mobile Medien oder Audiovisuelle Medien – nein. Daniel studiert Crossmedia-Redaktion/Public Relations und kümmert sich um das Gamedesign, die Story und die Technik des Games.


Als Hobbyprojekt im Juli 2017 gestartet entwickelte es sich stetig weiter und ist mittlerweile fast am ersten Ziel.  Bei „How to die in a Morgue“ handelt es sich um ein 2D-Adventure für Windows und Mac, das episodenweise veröffentlicht werden soll. Das Game ist dabei in einem Retro-Pixellook – für welchen Jurij aus Furtwangen zuständig ist – gehalten und die Story spielt sich in einer Leichenhalle ab. Als Mafia-Handlanger versucht der Spieler einen wichtigen Ring zu finden.  Dabei muss er immer wieder Rätsel lösen, um an sein Ziel zu kommen. Das Ganze ist allerdings kein Point-and-Click-Adventure und funktioniert weitgehend ohne Interface. Das bedeutet, es gibt kein Inventar und der Spieler kann immer nur einen Gegenstand mitnehmen den er dann in seinen Händen trägt. Mit der Eingabetaste kann die Spielfigur Gegenstände aufheben und ablegen, aber auch Objekte untersuchen oder aktivieren. Mit den Pfeiltasten bewegt sie sich innerhalb der Räume nach rechts und links.

Der Soundtrack, der von Susanne in Potsdam kreiert wird, ist eher zurückhaltend und fängt die Atmosphäre des Leichenschauhauses ein, unterstützt aber gleichzeitig auch das mafiöse Setting.

Die Engine, mit der das Game entwickelt wird, ist der RPG Maker MV. Bisher wurde für alle Games, die wir vorgestellt haben, mit Unity oder Unreal gearbeitet. Der RPG Maker MV ist für das Indie-Projekt von „How to die in a Morgue“ allerdings wesentlich besser geeignet, da sich das Team schon vorher in Projekten mit der Engine auseinandergesetzt hat. Das Besondere an dieser Engine ist, dass man das Ergebnis theoretisch auf allen Plattformen spielen könnte und es somit nicht nur für den PC entwickelt wird.

Und wann könnt ihr das Game endlich spielen? Voraussichtlich im März/April dieses Jahres wird die erste Episode auf itch.io, einer Plattform für Indie-Spiele, veröffentlicht. Diese Episode wird als „Pilot“ sogar kostenlos für euch sein. Wer also einmal sehen möchte, was drei Studenten, die in ganz Deutschland verteilt sind, entwickelt haben, hat bald die Möglichkeit dazu.

Das Team von „How to die in a Morgue“ zeigt, dass man gar nicht unbedingt Informatik studieren muss, um eine gute Game-Idee umzusetzen. Wenn ihr richtig Lust dazu habt, könnt ihr das auch schaffen!

– Julia Ruppert

von oben links nach unten rechts: Susanne, Michael (Übersetzen des Spiels von deutsch auf englisch), Jurij, Daniel

Eines der Softwareprojekte in diesem Semester trägt den Namen „Servants: Circuit Calamity“. Das neunköpfige Team aus den Studiengängen MI, MM und AM hat sich seit Oktober zusammengefunden, um ihr eigenes Spiel zu entwickeln. Betreut wird das Projekt von Professor Hahn.

Battle Royale ist bei „Servants: Circuit Calamity“ das Stichwort. Das noch relativ junge Genre ist einigen aus dem Game „Playerunknown’s Battlegrounds“ bekannt, die übrigen kennen das Prinzip aus dem gleichnamigen Roman von Koushun Takami oder aus „Die Tribute von Panem“. Kurz gesagt heißt es: Jeder gegen jeden und der „Last Man Standing“ gewinnt.

Bei dem Game, das das Team gerade entwickelt, spielen sechs Spieler im Multiplayer-Modus gegeneinander. Allerdings spielt man nicht als Mensch, sondern als humanoider Roboter. Diese sind am Anfang des Spiels deaktiviert und liegen um eine Antenne in der Mitte der Karte verteilt. Durch einen Blitzeinschlag in diese Antenne werden die Roboter reaktiviert und somit auch der Start des Matches signalisiert.

Am Anfang des Spiels stehen verschiedene Möglichkeiten zur Auswahl. Zum einen kann der Spieler direkt die Konfrontation mit den anderen Spielern in Angriff nehmen, zum anderen kann er direkt weglaufen und anfangen, Ressourcen zu sammeln. Durch das Abbauen und Sammeln sind die Roboter in der Lage, Waffen, Schilde und ähnliches zu konstruieren. Somit sind auch Real-Time-Strategy-Elemente in das Spiel eingebaut.

Was den Spielverlauf erst spannend macht, ist die Energie, mit der die Roboter aufgeladen sind. Diese nimmt im Laufe des Spiels ab, wodurch die Spieler zu gewissen Handlungen gezwungen werden. Die Wichtigste ist dabei andere Roboter zu zerstören, da man deren Energiekern aufsammeln und somit seine eigene Energie wieder partiell aufladen kann.

Ein weiteres Element, das den Ablauf beeinflusst, ist das Einsetzen von Umweltkatastrophen. Das Auftauchen von giftigem Nebel oder der Einsturz der Stadt auf der Map treibt die Spieler gegebenenfalls aufeinander zu und führt zum Kampf. Mit primitiven Waffen wie Keulen oder Schwerten stellen sich die Spieler im First-Person-Nahkampf. Das Kampfsystem schließt verschiedene Arten von Schlägen und ein Parier- und Blocksystem mit ein.

Umgesetzt wird die Idee in der First-Person-Perspektive und in einem möglichst realistischen grafischen Stil. Die Kulisse ist postapokalyptisch und spielt in einem zerfallenen Russland. Atmosphärische Geräusche erhöhen die Spannung und können den Spieler vor anstehenden Ereignissen warnen.

Das Entwicklerteam arbeitet hauptsächlich mit der Unreal Engine und außerdem mit Maya, Blender, Substance Painter und fmod. Den Sound produzieren sie komplett selbst und es werden so viele Assets wie möglich bis zur MediaNight selbstgemacht, die fehlenden werden wegen dem hohen Zeitaufwand importiert. „Die wichtigen Elemente wie die Roboter und die Waffen wollen wir aber auf jeden Fall bis dahin selbst herstellen.“

Nächstes Semester will das Team weitermachen, da es noch viel zu machen und zu verfeinern gibt. Die Entwicklung des Games wurde von vornherein als langwieriges Projekt geplant und das Team möchte nach Möglichkeit irgendwann „Servants: Circuit Calamity“ auf Steam veröffentlichen.

Ihr findet, das alles hört sich richtig cool an und habt Lust, es auszuprobieren? Auf der MediaNight werdet ihr dazu Gelegenheit haben. Bis dahin soll das Hauptkonzept verwirklicht werden und das ganze Match im Multiplayer-Modus spielbar sein.

– Julia Ruppert




„Victorian“ – das ist der Name eines der Games-Projekte aus diesem Semester (WS17/18). Was momentan teils als Software-Projekt unter Prof. Radicke und teils auch komplett freiwillig läuft, wurde bereits im letzten Semester im Rahmen der Gamedesign-Vorlesung bei Prof. Ghellal begonnen. Das Team besteht dieses Semester aus insgesamt acht Mitgliedern, wobei von diesen nur sechs Studierende an der Hochschule der Medien sind. Die restlichen beiden Teammitglieder bestehen aus einem akademischen Mitarbeiter der HdM und einem Student des SAE Instituts.

Bei dem Projekt handelt es sich um ein 2D-Open-World-Rollenspiel für den PC. In einer liebevoll gestalteten, an das viktorianische England angelehnten Welt übernimmt der Spieler die Rolle eines jungen Mannes aus reichem Hause. Die dunkle Atmosphäre des Spiels rührt daher, dass die Welt von einer neuartigen Seuche befallen wurde. Der Spieler versucht, diese zu besiegen. Dafür muss er sich einen Weg zwischen feindlich gesinnten Menschen und Unmengen an Infizierten hindurch bahnen. Das Ganze funktioniert mit oder ohne Gewalt und der Spieler kann sich selbst aussuchen, für welchen Weg er sich entscheidet.

Das Besondere an „Victorian“ sind der 16-Bit-Stil und die Top-Down-Perspektive, die – abgesehen von der düsteren Farb- und Soundatmosphäre – stark an die früheren Pokémon-Spiele erinnert. Auch wenn es sich um ein vollkommen neues Spiel handelt, weckt es doch die Nostalgie und macht umso mehr Spaß, was ihr dieses Semester an der MediaNight ausprobieren könnt. Ihr werdet in einigen Wochen den Anfang der Story einer überarbeiteten Version des Games spielen können.

Die Sounds, Assets und alles andere wurden vom Team komplett selbst gemacht. Dabei wurde hauptsächlich die Unity Engine genutzt.

Im nächsten Semester möchte das Team auf jeden Fall weiter an „Victorian“ arbeiten, um am Ende ein vollständiges, ihren eigenen Anforderungen entsprechendes Spiel in den Händen zu halten. Ihr großes Ziel ist die Veröffentlichung von „Victorian“ auf Steam.

– Julia Ruppert




Mo, Tim und Jan haben sich an Schacht, einem von unseren Studenten entwickeltem Speed-Run-Game, versucht. Die Jungs vom HdM-Improtheater Kanonenfutter spielen es alle zum ersten Mal und starten ganz klassisch mit dem ersten Teil des Tutorials: dem Dash.

August 22 –  August 26


 „Wir sind bei „World of Tanks“ in Halle 8, das ist kaum zu übersehen!“, schrieb Sina – ein HdM-HiWi wie ich – mir am Dienstagmorgen. Ich passierte gerade die Eintrittskartenscanner, nachdem es vorher noch eine ausführliche Taschenkontrolle gab. „Bin gleich da“, schrieb ich ihr zurück, musste aber ans völlig andere Ende des Geländes laufen. Halle 8 befindet sich ganz am Ende des Mittelgangs, dem Boulevard. Nach einiger Zeit bin ich dort angekommen, der Stand war wirklich kaum zu übersehen. Allerdings war dieser so groß, dass ich Sina nicht finden konnte. Wir telefonierten und liefen dann endlich aufeinander zu.

Zusammen erkundeten wir – naheliegend – als erstes die Halle 8, in der neben „World of Tanks“ auch viele andere Spiele und Microsoft mit der neuen Xbox One X zu finden waren. Auch das 20-jährige Jubiläum von „Age of Empires“ wurde dort mit der Definitive Edition gefeiert. Von dort gingen wir weiter in Halle 7, die sich Blizzard Entertainment und Sony PlayStation teilen. Dort sind die Messestände besonders beeindruckend. „Call of Duty WWII“, „Destiny 2“, „Hearthstone“, „Gran Turismo Sport“ und „Overwatch“ sind nur einige der Games, die man dort testen konnte.

Unser Weg führte uns darauf in die Halle 6, die zur Hälfte von Electronic Arts eingenommen wurde. Neben EA-Games wie „Battlefield 1“, „FIFA 18“, „Need for Speed: Payback“ und „Star Wars: Battlefront 2“ konnte man auch Games von Bandai Namco und Konami spielen. Einen weiteren großen Teil von Halle 6 besetzte Ubisoft mit Spielen wie “Just Dance 2018”, “For Honor”, “Far Cry 5” und “Assassin’s Creed: Origins“. Bei Ubisoft gab es außerdem eine Bühne, auf der regelmäßig Goodies verteilt wurden und Shows stattfanden. Zwei Mal stand ich ganz vorne, um ein Assassin’s Creed T-Shirt zu fangen – aber ohne Erfolg.

Als nächstes gingen wir in die zweistöckige Halle 5. Die untere Etage war hauptsächlich mit Hardwareherstellern bestückt. Neben diesen war auch die Bundeswehr vertreten. Die obere Etage hingegen war mit verschiedenster Merchandise gefüllt. Sina und ich wurde von bunten Perücken angezogen und ich durfte sogar eine für ein Foto anprobieren. Dort fand man aber nicht nur Perücken und Games-Merchandise, sondern zum Beispiel auch Anime-Figuren, Brettspiele und Merchandise zu Comics, Filmen und Serien.

„Die Merkel ist gleich auf der Ubisoft-Stage!“, schrieb Léa – eine Marketing-Mitarbeiterin des Studiengangs Mobile Medien – uns per WhatsApp. So schnell wir konnten eilten wir zurück in Halle 6 und sahen zuerst die Menge an Zuschauern, dann unzählige Journalisten und dann endlich Angela Merkel.  Sie war schon mitten im Gespräch mit einem Vertreter von Blue Byte über das neu geplante „Anno 1800“, doch wir konnten noch ein wenig zuhören und ein paar Fotos von ihr schießen.

Die ebenfalls zweistöckige Halle 10 befand sich gegen über von Halle 5 und war daher unser nächster Anlaufpunkt. Flächenmäßig war diese Halle die größte und war dementsprechend in mehrere Bereiche gegliedert. In der oberen Etage gab es das Cosplay Village, die Family and Friends Area und Retro Gaming. Vor allem im Cosplay Village war am Fachbesuchertag noch nicht wirklich viel los, weshalb wir nicht sehr viel Zeit auf dieser Etage verbrachten. Wir liefen noch zwischen Ständen von Hochschulen hindurch und fuhren dann mit der Rolltreppe in die untere Etage. Dort waren zwar einige Hardwarehersteller wie Samsung zu finden, aber auch die Indie Arena nahm einen gewissen Platz ein. Bei Samsung wurde der Samsung Gear VR Rollercoaster vorgestellt, eine Achterbahnsimulation mit sich bewegenden Sitzen. Das mussten Sina und ich natürlich unbedingt ausprobieren und waren danach völlig begeistert, wie echt sich die Loopings für uns angefühlt haben. Durch die Indie Arena sind wir nur durchgeschlendert und schauten uns dann die Social Media Stage an. Dort war am Fachbesuchertag allerdings ebenfalls nichts los.

Zuletzt erkundeten wir die Halle 9. Dort fanden wir Square Enix unter anderem mit „Final Fantasy“ und „Life is Strange: Before the Storm“, auf das ich mich besonders gefreut hatte und das ich am nächsten Tag auch unbedingt spielen wollte. Daneben stellten Warner Bros. unter anderem „Mittelerde: Schatten des Krieges“ und „Lego Marvel Superheroes 2“ und Koch Media/Deep Silver zum Beispiel „Kingdom Come: Deliverance“ aus. Nintendo war ebenfalls mit der Nintendo Switch in der Halle anwesend und setzte seinen Fokus auf Spiele wie „Super Mario Odyssey“ und „Metroid: Samus Returns“. Im hinteren Teil der Halle war die E-Sport Arena von ESL zu finden, auf der während der gesamten gamescom Programm stattfand. Auch Hardware-Hersteller und Streaming-Dienste wie Twitch stellten bei der Arena aus.

Nachdem wir noch ein paar Mal hin und her gelaufen sind und hier und da noch Fotos gemacht haben, waren wir völlig am Ende. Zusammen mit Léa machten wir noch ein Verabschiedungsfoto und das war es dann für uns an diesem Tag. Sina und ich gönnten uns noch ein Kölsch am Rheinufer mit Blick auf den Dom und schlossen so mit dem Tag ab.

Von links nach rechts: Ich, Sina, Léa

 







Am nächsten Tag war ich alleine unterwegs. Als Fachbesucher gilt der Eintritt schon ab 9 Uhr, wohingegen er für den Rest erst ab 10 Uhr gilt. Daher versuchte ich, so früh wie möglich dort zu sein, um noch ein paar Spiele vor dem riesigen Ansturm testen zu können. Um 9:20 betrat ich den Südeingang und lief so schnell ich konnte in Halle 9, um das neue Life is Strange zu spielen. Das hat sich auch gelohnt, denn als ich ankam, standen gerade mal fünf Leute vor mir und ich durfte innerhalb kürzester Zeit selber den Controller in die Hand nehmen. Danach rannte ich förmlich in Halle 6 zu Assassin’s Creed und konnte mich noch gerade rechtzeitig in die sehr kurze Schlange stellen. Als ich den Stand wieder verließ war die Schlange schon zum Bersten voll. Eigentlich wollte ich auch noch Skyrim VR bei Sony Playstation testen, doch dort war bereits eine Schlange mit einer Wartezeit von drei Stunden.

Den restlichen Tag verbrachte ich damit, nochmal durch alle Hallen zu schlendern – was bei den Menschenmassen gar nicht mehr so angenehm war. Mein Weg führte mich ebenfalls in die Business Area, die aus den Hallen 1-3 bestand. Als Fachbesucher wurde mir der Eintritt gewährt und ich lief als erstes zwischen den abgeschotteten Bereichen der großen Spiele- und Hardwareherstellern her. Ab und zu konnte ich einen Blick auf das Innere erhaschen und sah Männer in Anzügen, mit ordentlich Sekt ausgestattete Empfangsbars und dekorierte Tische. Doch es war nicht überall so exklusiv. Auch verschiedene Länder zum Beispiel aus Europa, Asien oder Kanada, das diesjährige Partnerland der gamescom, waren dort vertreten und zeigten sich wesentlich offener. Auch die Bundesländer Deutschlands konnte man dort finden – bei Baden-Württemberg gab es sogar unsere Schacht-Flyer.

Nach diesem Tag beschloss ich, dass das nun für mich alles gewesen war. Völlig platt von den ganzen Sinneseindrücken und der Lauferei fuhr ich dann also wieder nach Hause. Wir haben sehr viel gesehen auf der gamescom – aber dieses Jahr war für uns auch nicht wirklich DAS Spiel 2017 dabei. Doch ich bin gespannt auf das neue Assassin’s Creed, das sich noch in der Alpha befand (was man beim Spielen auch gemerkt hat) und das von Ubisoft angekündigte Anno 1800.

– Julia Ruppert

Der am Fachbesuchertag noch einigermaßen leere Boulevard zwischen den Hallen

 

Die Family and Friends Area in Halle 10.2

 

Anime- und Mangamerchandise in Halle 5.2

August 20 – August 21

Am 20. und 21. August fand die RESPAWN auf dem Kölner Messegelände statt. Die Konferenz ist Bestandteil der internationalen Entwicklerkonferenz devcom, die vor und während der gamescom veranstaltet wird. Die ersten Vorträge der RESPAWN starteten am Sonntag um 14 Uhr im vierten Stock des Congress-Centrum Ost. Nach dem Einlass erwartete uns ein kleiner Bereich, in dem verschiedene Unternehmen mit Messeständen vertreten waren. Diese waren zum Beispiel CryEngine, Amazon Appstore, GitHub oder Blue Byte. Bei Letzterem gab es leckeren kostenlosen Kaffee, für den wir auch die lange Warteschlange in Kauf nahmen.

Im vierten Stock wurden vor dem Konferenzsaal Headsets verteilt. Mit diesen konnte man sich in verschiedene Channels einwählen, auf diesen konnte man den verschiedenen Vorträgen zuhören. Dadurch wurde ermöglicht, dass mehrere Talks parallel im selben Raum ablaufen konnten. Die fünf Channels hatten die Namen Ferris Wheel, Carousel, Rollercoaster, Haunted House und Cotton Candy Classroom. Während auf den ersten vier Channels fast durchgehend verschiedenste Speaker zu hören waren, war der Cotton Candy Classroom für Workshops und die Vorstellung der Indie Games gedacht. Diese wurden auf der Indie Game Expo am anderen Ende des Saals ausgestellt. Die Expo war sehr international, wobei Deutschland zum Beispiel mit „The Inner World: The Last Windmonk“ von Studio Fizbin vertreten war.

Die Atmosphäre des Events war sehr familiär und die Besucheranzahl überschaubar. Somit fiel das Networken besonders leicht. Das Jahrmarkt-Motto spiegelte sich nicht nur in den Namen der Channels wider, sondern auch in der Gestaltung des Raumes. Ebenfalls dazu passend war der kleine Jahrmarkt im Außenbereich. Dort konnte man Dosen werfen, den Lukas hauen, Entchen angeln und mit einer Armbrust schießen. Das Motto und die Umsetzung von diesem trugen zu einem großen Teil zur entspannten Stimmung bei. Abends fanden weitere Events zum Networken statt, wie zum Beispiel die devcom developer night im Bootshaus, einem Club in der Nähe des Messegeländes.

Im Vordergrund standen dennoch die Talks, die verschiedenste Themen umfassten. So kamen nicht nur Entwickler und Kreative, sondern auch Besucher aus der Businessbranche auf ihre Kosten. Es fanden beispielsweise Talks über VR und AR, Game- und Sounddesign oder die mentalen Auswirkungen von Videospielen statt. Auch Vorträge wie „Do’s and Dont’s to get into the Game Industry“ oder “Love Language Between ‘Devs’ and Gamers’ gaben hilfreiche Tipps für Gründer.

Zwischen der Indie Game Expo und den Talks waren Game Design-Studenten der Mediadesign Hochschule Düsseldorf mit ihrem aktuellen VR-Projekt „From Afar“ vertreten. Dabei handelt es sich um ein Educational Puzzle Game, in dem man einen alten Mann in seinem Planetarium spielt. Man sucht Sternbilder am Himmel und schaltet mithilfe von Sternenstaub mysteriöse Rätsel frei. Mir hat das Spiel großen Spaß gemacht und ich bin gespannt, wie es sich noch entwickelt.

Insgesamt haben wir auf der RESPAWN zwei interessante und entspannte Tage verbracht und waren gut auf die folgende gamescom eingestimmt. Neben informativen Talks haben wir auch zahlreiche neue Kontakte mitgenommen.


– Julia Ruppert


Das Team von Starfall hat vor einem Jahr (SS16) im Rahmen eines verpflichtenden Software-Projekts mit dem Projekt begonnen. Am Anfang bestand das Team aus neun Leuten, die nach ihren Praxissemestern die Arbeit dieses Semester zu siebt als Projektarbeit wieder aufnahmen. Es sind hauptsächlich Medieninformatik-Studenten beteiligt, doch auch zwei Studenten aus Audiovisuelle Medien und Informationsdesign sind dabei. Der betreuende Professor bei Starfall ist Prof. Radicke.

Bei dem Spiel handelt es sich um ein Echtzeit-Strategiespiel (kurz RTS), das vorwiegend im Multiplayer-Modus gespielt werden soll. Im Spiel befindet man sich in einer Sci-Fi-Umgebung: eine Galaxie mit einer bestimmten Anzahl von Planeten, die von der Spieleranzahl abhängt. Dabei ist das Flair sehr hell und setzt auf freundliche Farben im Comic-Stil, wobei alles nach Low Poly Art gestaltet ist (siehe Screenshots).

Am Anfang des Spiels wählt man entweder die Menschen- oder Alienfraktion und startet mit einer Sonde. Mit dieser sucht man einen geeigneten Planeten und errichtet dort sein Hauptquartier. Als nächstes geht es darum, Ressourcen zu sammeln, eine Infrastruktur aufzubauen, aufzurüsten, eine stabile Abwehr aufzubauen und Produktionsanlagen für beispielsweise Raumschiffe zu errichten. So dauert es einige Zeit, bis man gegeneinander kämpfen kann, aber nur wenn man sich strategisch richtig vorbereitet, kann man das Ziel, den Gegner zu vernichten, erreichen.

Die Umsetzung des Projekts ist sehr aufwändig und komplex für ein so kleines Team. Daher haben sie nach dem ersten Anlauf im letzten Jahr noch einiges geändert. Starfall war zwar schon auf der MediaNight im Sommersemester 2016, doch das Team hatte sich zuerst hauptsächlich darauf konzentriert, Grundlagen zu schaffen. In diesem Semester wurde dafür auf dieser Basis sehr viel am Gameplay gearbeitet.

Die verwendete Software ist Unity, Blender und Maya. Dabei hat das Team das meiste selbst implementiert.

Ob es nach diesem Semester mit dem Projekt weitergeht, ist noch nicht sicher. Auch das Ziel, das Spiel über Steam oder mithilfe von Kickstarter zu veröffentlichen, sieht das Team mittlerweile als nicht mehr so realistisch an, da es ein wirklich großes Vorhaben ist.

Bis zur MediaNight werdet ihr Starfall aber so oder so auf jeden Fall ausprobieren können, also seid gespannt, was bei Starfall in zwei Semestern auf die Beine gestellt wurde!


– Julia Ruppert





Eine der Studioproduktion Interaktive Medien in diesem Semester (SS17) nennt sich „The Dark Side of the Moon“. Insgesamt arbeiten an dieser Produktion acht Leute aus den Studiengängen Audioviduelle Medien und Medieninformatik, zwei davon sind extern. Der betreuende Professor ist Uwe Schulz.

Dadurch, dass die StuPro sehr viele ECTS bringt, können die Studierenden besonders viel Zeit für die Produktion aufwenden. Da man somit sehr schnell Fortschritt sieht, ist auch die Motivation besonders hoch.

„The Dark Side of the Moon“ ist ein Science-Fiction-Survival-Game für den PC und ist mit Thriller-/Pseudo-Horror-Elementen versehen. Es ist als RPG (Rollenspiel) aufgebaut, das bedeutet, man besitzt als Spieler ein Inventar, ein Questtagebuch, ein Crafting System und es gibt sogar Dialoge mit der künstlichen Intelligenz. Künstliche Intelligenz? Worum geht es denn dabei überhaupt?

Man spielt Robert Goodman, der am Anfang des Spiels in einem Hotelzimmer aufwacht. Auf der verlassenen ISS Mk II. Und er hat keine Ahnung, wie er dorthin gekommen ist.

Seine KI namens Genesis, kurz Jen, hat sich mit dem Boardsystem verbunden und hat es geschafft, ihn am Leben zu erhalten, obwohl die Raumstation auf dem absolut geringsten Level der Energieversorgung läuft und damit lebensgefährlich ist. Das Ziel von Rob ist es jetzt, zur Kommandobrücke zu gelangen und einen Hilferuf zu senden. Dies versuchen die KI und Rob gemeinsam, doch sie müssen immer wieder unterschiedliche Hürden überwinden. Dabei muss der Spieler durchgehend darauf achten, dass die Bedürfnisse und Attribute von Rob (Schlaf, Hunger, Durst, Körpertemperatur) gedeckt sind und daher muss er besonders überlegt mit den verfügbaren Ressourcen umgehen.

Das Spiel findet in unserem Universum statt, jedoch in einer unbestimmten Zukunft. Die Atmosphäre im Spiel ist einsam und beunruhigend, teilweise auch durch den Kontrast von dunklen Ecken zu sehr hellen Stellen. Die Raumstation sieht sehr verlassen und veraltet aus und unterstützt die Atmosphäre ganz besonders.

Das Gameplay ist einfach und schnell zu lernen. Man spielt aus der First-Person-Perspektive. Außerdem ist das Spiel modular aufgebaut und dadurch quasi unendlich erweiterbar.

Erstellt wird das Spiel mit einer Vielzahl an Programmen. Zum einen wird mit Unreal, Maya, Illustrator und Quixel gearbeitet, aber auch Visual Studio, FMOD und Samplitude und für den Sound und die Aufnahmen. Der Großteil der Sounds sind selber gemacht und für die Stimmen von Rob und der KI wurden sogar professionelle amerikanische Sprecher engagiert. Alle 3D-Assets sind vom Team gemacht und die Texturen prozedural in Quixel generiert.

Die Ziele der StuPro sind die Präsenz auf dem ITFS und der GamesCom 2018, die Veröffentlichung auf Steam sowie die Schaffung von VR-Kompatibilität. Daher liegt es nahe, dass das Team nach diesem Semester noch am Spiel weiterarbeitet. Bis zur Veröffentlichung auf Steam möchten sie noch alle Sounds selber erstellen, Mods und Upgrades für die KI und die Tools von Rob sowie einen Pathfinder implementieren. Außerdem soll es noch „dumb ways to die“ als Steam Achievements geben.

Bis zur MediaNight möchte „The Dark Side of the Moon“ uns schon ein fertiges Spiel präsentieren und ausprobieren lassen, wir dürfen also gespannt sein!


– Julia Ruppert





Unser Mitarbeiter Maximilian Krauß war vom 24. bis zum 30. April auf der International Games Week in Berlin unterwegs. Was er dort so alles gesehen und gehört hat, erzählt er in diesem Interview.

Foto: dpa

„Du warst ja letztens auf der International Games Week in Berlin. Erzähl doch einfach mal ein bisschen von deinen Eindrücken.“

„Ja, genau. Die ersten drei Tage war ich auf der Quo Vadis, wo es im Wesentlichen um Games Business ging. Das Ganze ist so aufgebaut: Man bekommt am Anfang einen kleinen Funkempfänger mit Headset. Dann gibt es gewisse Inseln bzw. Channels, auf die man den Empfänger einstellen kann. Die Veranstaltung fand in einer großen Halle statt und war völlig offen, es gab also keine kleineren Räume oder Abtrennungen. Es standen einige Stühle und Beamer pro Channel herum und man konnte sich einfach hinsetzen, in den Channel reinhören und wenn man es nicht so interessant fand, einfach ein paar Meter zum nächsten Channel gehen.“

„Standen da trotzdem Leute, die die Vorträge gehalten haben, oder kam das dann aus dem Off?“

„Die Präsentierenden standen wie bei einer normalen Präsentation vorne, nur eben ohne Wände und statt mit Lautsprechern mit Mikrofon, mit welchem sie über die Headsets zu den Zuhörern sprechen konnten.

Was ich sehr auffällig fand, war die Präsenz von Crytek. Es gab viele Kurse dazu, wie man die CryEngine benutzt und die Games, die ausgestellt wurden, sind alle mit der CryEngine gemacht worden.“

 „Was hast du denn so im Allgemeinen von der Quo Vadis mitgenommen?“

„Unter anderem habe ich Vorträge von GAME (Bundesverband der deutschen Games-Branche) und BIU (Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware) über die aktuelle Games-Förderung in Deutschland und teilweise auch Richtung EU gesehen. Da kommt im Moment ein richtig cooler Vorstoß durch. Beispielweise werden momentan Forderungen im hohen Millionenbereich für die Spielebranche gestellt. Dabei geht es allerdings nicht um Spiele mit zwingend kulturellem Wert, sondern um die richtige, wirtschaftliche Branche.

Was ein immer stärkeres Thema wird (und das habe ich auf der Game Developers Conference schon gemerkt) ist das Thema Diversity. Und zwar in jeder Richtung: Im Development bzw. Entwickler-Team, das heißt, dass darauf geachtet werden soll, dass verschiedene ethnische Gruppen und Gender vertreten sind. An sich sind die Menschen natürlich schon offen, aber alle Menschen haben irgendwie unbewusste Vorurteile. Die Frage ist also: Woran merke ich, wenn ich unbewusst eine rassistische oder sexistische Entscheidung treffe? Ein gutes Beispiel war, dass man sich fragen sollte, wenn eine Frau einen Kommentar abgibt und man diese nicht ernst nimmt, ob man sie ernst nehmen würde, wenn derselbe Kommentar von einem Mann käme.

Das Thema ist bei den Entwicklern angekommen und wird jetzt verarbeitet, aber das dauert halt ein bisschen.

Aber nicht nur bezüglich Content und Entwicklung ist Diversity wichtig, auch die Frage „Für wen mache ich überhaupt Games?“ spielt da eine Rolle. Das ist im Moment ziemlich am Aufbrechen. Der typische Core-Gamer ist immer noch weiß und männlich, aber man möchte auch neue Zielgruppen erschließen. Da war zum Beispiel das Thema „Games in China“ ganz interessant. China allein macht anscheinend die Hälfte des Weltmarkts bei Spielen aus! Von den Spielen, die dort gemacht werden, kommt nur nie was zu uns rüber und andersherum auch nicht, da die Kultur ja völlig unterschiedlich ist. Meiner Meinung nach sind Games eine gute Möglichkeit für kulturellen Austausch, da könnte man es eigentlich versuchen.

Ein weiteres interessantes Thema war Serious Game Design. Da musste ich zu meiner Überraschung feststellen, dass das ein noch nicht so wirklich erforschtes Territorium ist. Serious Games macht man schon seit Ewigkeiten, aber nach dem Motto „das sind jetzt Game Design Practices und die wenden wir jetzt an und machen ordentliche Spiele“, das machen die wenigsten. So eine Art Pseudo-Gamification kommt immer wieder mal vor, aber dass man wirklich durchdachte und sauber ausgearbeitete Serious Games macht, habe ich selten gesehen.“

„Ich glaube, ich habe noch nie ein Serious Game gespielt.“

„Es gibt einige Spiele, die man als Serious Games bezeichnen könnte, aber nicht direkt als solche erkennt, Life is Strange zum Beispiel.“

„Life is Strange ist ein Serious Game?“

„Jein. Ich habe letztens auch den FMX-Talk gehalten und  bin da zu dem Punkt gekommen, dass Serious Game eigentlich ein Label ist, das man nur benutzt, wenn man mit Business-Leuten redet. Für diejenigen, die das Spiel spielen, ist das total egal. Serious Game beschreibt ja nur, warum das Game gemacht wurde. Es ist kein Genre, sondern so etwas wie eine Zweckbeschreibung. Das ergibt normalerweise keinen Sinn, weil ein Spiel ein Spiel ist und es dich im Normalfall nicht interessiert, warum es gemacht wurde, weil du einfach nur Spaß haben willst. Serious Game ist außerdem kein Genre, da das Genre normalerweise das Gameplay beschreibt und somit eine gewisse Erwartungshaltung hervorruft.

Deswegen ist das Label Serious Game eigentlich völlig überflüssig. Ob es ein gutes Spiel ist oder nicht – das ist das Entscheidende.“

„Was hast du denn noch auf der Quo Vadis gesehen bzw. gehört?“

„Virtual und Augmented Reality waren auch ein großes Thema. Demnächst gibt es für AR auch ein, zwei Brillen, die käuflich sind – auch wenn sie immer noch zwei- bis dreitausend Euro kosten. Mittlerweile kommen jetzt auch schon die ersten Stimmen, die sagen: „VR könnt ihr vergessen, AR wird die Sache rocken“.

Das waren so die ersten drei Tage der Woche.“

„Wo warst du noch während der International Games Week?“

„Es gab noch zwei weitere Events, auf denen ich war: Das eine war A MAZE., das Indie-Festival und Researching Games, das hat sich ein wenig überschnitten. Zur A MAZE. kann ich nicht so viel erzählen, weil ich nicht alles gesehen habe. Ich war da eher bei Researching Games unterwegs. Aber man bekommt da diesen besonderen Indie-Spirit mit und allgemein muss man sagen, die Leute sind entspannter. Die ganze Location sah auch sehr cool aus, es war ein altes Fabrikgelände. Auch die Spiele, die da ausgestellt wurden, waren total abgedreht, aber cool.

Zur Quo Vadis war das schon ein krasser Gegensatz. Die Indies machen Games eher, weil sie Games lieben und nicht, weil sie unbedingt Geld verdienen wollen. Sie sind eher die Künstler unter den Spieleentwicklern.

Ich war bei einem Vortrag, bei dem „Cyberdelics“ vorgestellt wurden. Der Entwickler wollte mit VR-Erfahrungen den Rauschzustand von Drogen nachstellen, sodass man psychedelische Erfahrungen machen kann, ohne Drogen nehmen zu müssen. Die Idee war, dass man dadurch den Kopf frei bekommt und dann kreativ werden kann. Und das funktioniert anscheinend auch ganz gut.

Ein weiteres witziges Spiel war Everything. In diesem Spiel kann man alles sein, wirklich alles. Auch ein Baum, oder eine Kuh zum Beispiel (lacht). Es gab noch ein Game, das man mit GearVR gespielt hat, in dem man pickende Tauben spielte und die ganze Zeit die pickende Kopfbewegung machen musste, um sich fortzubewegen oder Brot zu essen. Der Macher wollte mit dem Projekt dafür sorgen, dass Leute beim VR-Spielen möglichst bescheuert aussehen – und das ist ihm echt gut gelungen (lacht).

Viel mehr kann ich zur A MAZE. gar nicht erzählen. Ich kann nur den Spirit beschreiben und empfehlen, einfach mal hinzugehen. Es ändert auch den Blick darauf, wie man Games macht. Ich war selber schon ziemlich in die Businessschiene gerutscht und eigentlich sind Games ja Kunst und so sollte man sie auch behandeln.“

„Dann erzähl doch noch von Researching Games.“

„Das war als BarCamp gemacht. Man hatte also keine festen Slots, sondern die Leute, die hinkommen, müssen selber einen Talk halten und man macht spontan aus, wer wann einen Talk hält. Das hat auch ganz gut funktioniert. Es waren ungefähr 50 Leute und es lief zwei Tage lang mit drei Tracks. Es gab alle möglichen Themen. Ich habe einen Talk über Serious Gaming gehalten, in etwa die Kurzfassung von meinem FMX-Talk. Es gab einen, der hat über Redirected Walking in VR geredet, also die Frage, wie man die Spieler glauben lässt, dass sie 15 Meter geradeaus laufen können, obwohl sie nur 4×4 Meter zur Verfügung haben. Das war ganz cool und das funktioniert auch.

Teilweise war es richtige Forschung bei Researching Games, aber nicht nur. Da gab es zum Beispiel eine, die sich intensiv mit dem Design von Meerjungfrauen beschäftigt und darüber einen Talk gehalten hat.

Auch sehr schön – was ich aber leider nicht so direkt mitbekommen habe ­– war ein Bullshit-Bingo für Games-Talks. Zum Beispiel „in der Mitte der Gesellschaft“, „innovatives Medium, „die Zukunft“, „easy to learn, hard to master“ oder „Serious Game“. Ich bin auch relativ sicher, dass ich selber zumindest die Hälfte in meinem eigenen Talk abgedeckt habe (lacht).

Allgemein bei Researching Games war es interessant zu sehen, dass es relativ viele gibt, die sich vor allem in einem Universitätsumfeld mit Games beschäftigen.“

„Also so wie wir, oder?“

„Ja, genau. Ich habe jemanden getroffen, der Philosophie studiert hat und darüber sprach, was Ethik beziehungsweise Meta-Ethik in Games ist. Also wenn du zum Beispiel in GTA ein sehr schweres Verbrechen begehst, ist es dann eine ethisch fragwürdige Handlung, dass du das in GTA gemacht hast? Er hat dann auseinandergenommen, wie genau man das philosophisch betrachtet, also was jetzt eigentlich die Handlung ist, da du die Straftat ja nicht wirklich begangen hast, sondern nur im Spiel.

Im Großen und Ganzen waren das meine Eindrücke zur International Games Week.“

„Vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast, uns davon zu erzählen!“

„Klar, sehr gerne.“


– Julia Ruppert

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